Tendi Nugraha

Pendahuluan

Sejatinya, pendidikan menjadi wadah untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Terlebih pada pembelajaran Bahasa Indonesia, siswa perlu diakomodasi untuk memiliki motivasi yang tinggi, sehingga nantinya bermuara pada prestasi belajar yang tinggi pula. Sebagaimana pendapat Barowi & Fazat (2015), pembelajaran Bahasa Indonesia sangat penting, agar siswa memiliki kemampuan untuk memahami informasi dengan baik. Dengan demikian, kualitas pembelajaran akan terdongkrak semakin baik.

Namun kenyataan di lapangan, pembelajaran Bahasa Indonesia saat ini belum bisa sepenuhnya mengakomodasi siswa untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar. Hal ini terjadi di Kabupaten Garut. Berdasarkan observasi dan hasil wawancara dengan guru-guru mata pelajaran Bahasa Indonesia, motivasi belajar siswa masih minim. Siswa kurang antusias terhadap materi yang disajikan, dan menilai bahwa pembelajaran cukup monoton. Selama pembelajaran, peran guru lebih dominan sebagai sumber belajar utama. Selain itu, media pembelajaran masih bersifat konvensional. Problematik ini bermuara pada rendahnya prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia.

Menyikapi masalah tersebut, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat menstimulus siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar, sehingga prestasi belajarnya meningkat. Hal ini selaras dengan pendapat Rusman (2014) bahwa “guru harus menggunakan pembelajaran yang bisa menggerakan siswa menuju kemandirian, kehidupan yang lebih luas, dan belajar sepanjang hayat”. Lebih lanjut, menurut Arsyad (2016), prestasi belajar siswa akan lebih efektif jika guru mampu mengemas pembelajaran dengan baik, salah satunya mendayagunakan media pembelajaran.

Perkembangan pendidikan Indonesia dari masa ke masa mengikuti kemajuan teknologi yang beredar pada dunia pendidikan. Teknologi pendidikan mampu memengaruhi produktivitas kualitas suatu sistem pendidikan. Dapat dilihat pada era saat ini, pendidikan sudah banyak yang menggunakan sarana pembelajaran berbasis teknologi. Pembelajaran berbasis teknologi ini terjadi pada pendidik yang menggunakan media pembelajaran sebagai alat yang membantu pendidik. Dengan kemajuan teknologi pendidikan, maka lahirlah media pembelajaran yang dapat mempermudah proses pembelajaran. Salah satu media berbasis teknologi pendidikan ialah aplikasi konten bahasa berbasis Android Package Kit (APK).

Kajian Pustaka

APK ialah format file yang digunakan untuk menghimpun berbagai elemen guna memasang aplikasi pada Android. APK ini merupakan salah satu konsep dari mobile learning. Mobile learning merupakan aplikasi yang dapat membantu sebagai media pembelajaran yang nyaman di era digital. Melalui mobile learning, pembelajaran lebih mudah dicerna karena mobile learning mampu memvisualisasikan materi dengan baik. Konten yang terdapat dalam mobile learning mempunyai mobilitas tinggi, sehingga pengguna diberikan kemudahan dalam mengaksesnya (Arjuna dkk., 2018).

Hasil Penelitian

Sejatinya, motivasi memiliki fungsi seperti mendorong manusia untuk berbuat, menentukan arah perbuatan, dan menyelesaikan perbuatan (Sardiman, 2011). Begitupun dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan berupa m-learning, siswa diarahkan untuk belajar, diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan diarahkan pula untuk menyelesaikan tes.

Media pembelajaran merupakan salah satu unsur yang amat penting dalam pembelajaran, sebab dimuati pesan yang akan disampaikan kepada siswa, baik berupa alat, orang, maupun alat belajar (Aqib, 2013). Selain itu, media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk memotivasi dan berkomunikasi secara efektif (Asnawir & Usman, 2002). Oleh karenanya, pemanfaatan media pembelajaran atau dalam hal ini m-learning dapat menstimulus siswa dalam pembelajaran. Hal ini didukung dengan pendapat Tamimuddin (2007) dan Sarrab dkk., (2012) bahwasanya m-learning berpusat pada siswa, dapat meningkatkan interaksi antara siswa dengan guru, serta diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-learning memanfaatkan teknologi yang bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Sementara itu, untuk melihat prestasi belajar siswa, maka didapat hasil sebagai berikut.

Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest

Merujuk pada hasil tersebut, rata-rata pretest mencapai 49 dan pada rata-rata posttest mencapai 78. Dengan demikian, terdapat peningkatan sebesar 29 Berdasarkan hasil tersebut, m-learning efektif dalam meningkatkan prestasi belajar terutama pada ranah kognitif.  Hasil dari pretest akan membantu mengintegrasikan (asimilasi) dari pengetahuan siswa sebelumnya dengan informasi yang baru, sehingga materi yang diajarkan dapat disesuaikan dengan kemampuan siswa itu sendiri, atau terjadi penyesuaian (akomodasi) kognitif siswa ke dalam materi baru jika materi belum dikuasai sedikitpun oleh siswa (Effendy, 2016).

Pretest dan posttest dapat dijadikan “pengatur kemajuan (belajar)” atau advance organization. Menurut Ausebel (dalam Effendy, 2016), siswa akan belajar dengan baik jika apa yang disebut dengan Advance Organizations didefinisikan dan dipresentasikan dengan baik. Melalui pretest dan posttest, guru akan bisa memilih materi pelajaran yang akan diberikan sesuai kemampuan siswa.

Menurut Quinn (2000), m-learning digunakan sebagai sumber belajar untuk mengakses informasi yang dapat dilakukan di mana saja, memiliki kemampuan yang kuat dalam mengakses, kaya dengan interaksi, dan memberikan dukungan penuh dalam mencapai pembelajaran yang efektif. Selain itu, m-learning yang digunakan memiliki navigasi yang sederhana dan mudah dipahami. Hal ini bisa memudahkan siswa dalam mengeksplorasi media tersebut. Di sisi lain, pada setiap sesi ada tombol yang tertaut dengan halaman yang dituju, sehingga dapat memudahkan siswa atau pengguna untuk mengakses sesi yang diinginkan.

Secara visual, m-learning yang digunakan dilengkapi dengan desain grafis yang relevan. Menyuguhkan tema dan animasi yang relevan, m-learning ini mampu memotivasi siswa untuk belajar. Dikutip dari Utami (2011), animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Tidak hanya itu, media ini juga dilengkapi dengan kuis interaktif dan video yang ringan, namun memiliki esensi tentang teks negosiasi. Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang memuat materi pembelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan. Oleh karena itu, siswa dapat meningkatkan wawasan mengenai materi pembelajaran. Pada kuis interaktif bentuk soal atau pertanyaan telah dibuat sedemikian rupa supaya menjadi efektif, efisien, dan mampu melatih kemampuan siswa (Meryansumayeka dkk., 2018). Sementara itu, dikutip dari Yudianto (2017), video pembelajaran memiliki manfaat seperti dapat menumbuhkan motivasi, serta makna pesan akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami oleh siswa, memungkinkan terjadinya penguasaan dan pencapaian tujuan pembelajaran.

Daftar Pustaka

Aqib, Z. (2013). Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (INOVATIF). Yrama Widya.

Arjuna, R., Irsan, M., & Sukisno. (2018). Aplikasi Konten Pembelajaran Pemrograman Berbasis Android. JUTIS, 6(2), 89–94.

Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.

Asnawir, & Usman, M. B. (2002). Media Pembelajaran. Ciputat Pers.

Barowi, & Fazat, S. F. (2015). Pentingnya Pembelajaran Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi. Jurnal Intelegensia, 3(1), 59–74.

Effendy, I. (2016). Pengaruh Pemberian Pretest dan Posttest terhadap Hasil Belajar Mata Diklat HDW.DEV.100.2.A Pada Siswa SMKN 2 Lubuk Basung. VOLT Jurnal Ilmu Pendidikan Teknik Elektro, 1(2), 81–88.

Meryansumayeka, Virgiawan, M. D., & Marlini, S. (2018). Pengembangan Kuis Interaktif Berbasis e-Learning dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator Pada Mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 29–42.

Quinn, C. (2000). Mobile Learning. The Mc Graww-Hill Companies.

Rusman. (2014). Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. PT Raja Grafindo Persada.

Sardiman. (2018). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. PT Raja Grafindo Persada.

Sarrab, Elgamel, & Aldabbas. (2012). Mobile Learning (M-Learning and Educatioal Environment International Journal of Distributed and Parallel System (IJDPS). 3(4).

Tamimuddinm H. M. (2007). Pengenalan Media Pembelajaran Berbasis Mobile (Mobile Learning).

Utami, D. (2011). Animasi dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 44–52.

Yudianto, A. (2017). Penerapan Video sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan, 234–237.